KOLABORATIF Gamifikasi
Fazurawati Che Lah

GAMIKASI dalam pembelajaran mampu mentransformasikan elemen unik, sekali gus membuka peluang dan ruang untuk pelajar serta guru meningkatkan pemikiran aras tinggi.

Bagi memberi pendedahan mengenai kaedah itu, penuntut kohort 13 daripada program Sarjana Sains Pembelajaran (MSc Learning Sciences) Universiti Malaysia Sarawak (Unimas) mengadakan sesi Aktiviti Pembelajaran Kolaboratif Berbantukan Teknologi (Computer-Supported Collaborative Learning - CSCL).

Pembelajaran itu dilaksanakan di dua sekolah rendah di daerah Serian iaitu Sekolah Kebangsaan (SK) Plaman Baki atau Menaul dengan jumlah pelajar seramai 23 orang dan SK St Philip Bugu pula 16 orang yang masing-masing murid tahun enam.

Gamikasi dalam Pembelajaran mampu menterjemahkan elemen unik budaya yang ada di Sarawak dalam proses pembelajaran serta membuka peluang dan ruang kepada pelajar serta guru mengaplikasikan pemikiran aras tinggi dalam mod permainan.

Guru Besar, SK St Philip Bugu, Edwin Budin berkata, aktiviti itu dialu-alukan bagi mendedahkan pelajar dan guru dengan trend terbaharu secara kreatif dalam pembelajaran.

Katanya, walaupun rangkaian komunikasi jaringan Internet di kawasan itu tidak memuaskan, pihak Unimas masih dapat melaksanakan aktiviti pembelajaran kolaboratif antara sekolah dengan jayanya.

“Saya kagum bagaimana rangkaian komunikasi dibuat dalam sesi pembelajaran menggunakan Skype Video Conference.

“Pengalaman ini memberi nafas baharu kepada pelajar dan guru di sekolah daerah Serian,” katanya.

MURID berkenalan pada awal sesi Kolaboratif.

Katanya, penganjuran program itu mendedahkan pelajar mengenai kepentingan penggunaan komputer atau teknologi dalam menyokong pembelajaran bidang STEM iaitu subjek Matematik

dan Sains.

“Aktiviti ini secara tidak langsung dapat menyahut seruan pentadbiran negeri Sarawak yang ingin melonjakkan daya saing ekonomi dan taraf hidup rakyat tempatan melalui penggunaan teknologi yang strategik.

“Aktiviti yang dilaksanakan di sekolah luar bandar ini membantu membuka minda dan memberi pilihan kepada guru serta pelajar mempelajari ilmu dengan menggunakan pendekatan inovatif dan relevan terhadap keperluan pendidikan masing-masing,” katanya.

Terdapat empat set bahan gamifikasi yang diperkenalkan kepada kedua sekolah itu, antaranya permainan secara dalam talian melalui Skype video conference; Who am I? permainan secara lapangan Poison Ball, Galah Panjang dan Giant Clogs.

Gamifikasi Who am I? dan Giant Clogs adalah permainan yang diinovasi untuk subjek Sains tahun enam, manakala Galah Panjang dan Poison Ball hasil gamifikasi subjek Matematik tahun enam.

Artikel ini disiarkan pada : Isnin, 9 Disember 2019 @ 9:02 AM